GUAYPAUT


En los tres primeros desafíos, los concursantes tendrán que superar pruebas como un foso de agua o barro sin caerse, con distintas variantes, andar por una estrecha cornisa de la que salen puños que hay que evitar, bolas gigantes que te empujan al agua o saltar desde una plataforma.

Quién supere estas pruebas, pasará al desafío dos, "El barredor", del que sólo pasarán seis y el ganador recibirá 1.000 euros y tras superar las dos pruebas del desafío tres, "El pato mareado" y "El correcaminos", habrá una cuarta fase de repesca. La quinta y última fase consta de seis obstáculos y los cinco concursantes que queden se jugarán el premio final, que será para el que lo complete en menos tiempo.

Mira quien baila


8 personajes famosos tendrán que demostrar sus habilidades sobre la pista de baile en diferentes estilos. Para ello, contarán con la ayuda de los mejores profesionales de los bailes de salón. Todos los concursantes compiten por parejas en una primera ronda con un estilo de baile diferente. De cada pareja, el concursante que obtenga mejor puntuación del jurado pasa a la siguiente ronda, por lo que sólo cuatro concursantes llegarán a la final.

El público se encargará de escoger al favorito de la noche con sus votos por teléfono o por SMS.
En la segunda etapa del concurso, los concursantes se eliminan semana tras semana hasta que queda un ganador definitivo. Los tres concursantes que menos votos han obtenido como favoritos pasan a la segunda fase y bailan una vez más para defender su permanencia en el concurso. Y vuelven a ser los espectadores quienes deciden cuál se va.

El juego de tu vida



Los concursantes responden, delante de sus amigos y familiares, a cuestiones acerca de su personalidad y de situaciones que han marcado sus vidas. Cuanto más honestas sean sus respuestas, más dinero se consigue. Las preguntas representan diferentes sumas de dinero según su nivel.

pasapalabra


Letra a letra: En esta prueba, ambos equipos disponen de 90 segundos para intentar completar los máximos paneles posibles. Cada panel consta de cinco palabras: la primera tiene que ser adivinada íntegramente por cualquiera de los componentes del equipo y las demás, se han de obtener cambiando una de las letras de la palabra anterior y, en ocasiones, el orden de las que permanecen en la palabra. Si los concursantes no saben la respuesta de una palabra, pueden decir "Pasapalabra" para que siga jugando el siguiente componente del equipo. En esta prueba, el número de segundos ganados es el número de palabras acertadas durante los 90 segundos.
La pista: en esta prueba, se enfrentan directamente los componentes de los dos equipos en tres turnos: primero las invitadas (de sexo femenino), después los concursantes y por último los invitados de sexo masculino. El objetivo de esta prueba es adivinar una palabra o un concepto en un tema determinado a partir de las pistas que les da el presentador. Cada vez que el presentador acaba de leer la pista, los participantes han de pulsar el "melón" (el pulsador) e intentar adivinar. Si fallan, se cede el turno al oponente, sucesivamente hasta agotar las 5 pistas que el presentador puede dar.
Palabras cruzadas: en esta prueba, el presentador da a elegir un tema al equipo que menos segundos lleve acumulados (si hay un empate, tendría derecho a escoger tema el equipo naranja) entre dos, y el otro tema sería para el equipo con más segundos. El equipo que menos segundos lleva acumulados es también el que empieza a jugar. En un tiempo de 75 segundos, ambos equipos tienen dos columnas con nueve sílabas cada una, siendo las primeras el principio de una palabra y las últimas el final de la palabra. El objetivo de la prueba es, en ese tiempo, juntar las partes de las dos columnas según la definición recitada por el presentador. El equipo no puede "pasar palabra", y si un componente del equipo falla, el presentador recitaría al siguiente componente del equipo otra definición. Por cada palabra bien relacionada, el equipo gana dos segundos,
¿Qué es qué?: en la última prueba, la cual empieza el equipo con menos segundos acumulados (si hay un empate, comienza el equipo naranja), ambos equipos tienen tres paneles con palabras atípicas, siendo el primero de 3 palabras, el segundo de 4 palabras y el tercero de 5 palabras que se van sucediendo según se van completando. Junto a esas palabras, los concursantes tienen otras tantas palabras, correspondientes al número de palabras del panel, más comunes. En un tiempo de 60 segundos, los componentes de ambos equipos han de relacionar las palabras comunes con las raras del panel. Cuando uno de ellos falla sin haber acertado ninguna previamente, el siguiente ha de intentar relacionar la siguiente palabra común, mientras que, si un concursante falla tras decir más de una, se empieza desde la primera. Los criterios de puntuación son los siguientes:
20 segundos para un equipo que haya completado los tres paneles.
10 segundos para los dos equipos en caso de que ambos hayan completado los tres paneles.
10 segundos para el equipo que más palabras acierte sin completar los tres paneles.
5 segundos para ambos equipos en caso de que haya habido un empate sin llegar a completar los tres paneles.
0 segundos para los dos equipos en caso de que ninguno haya conseguido acertar ninguna palabra.
El rosco: cada concursante, ya individualmente, deberá acertar en un tiempo que serán 85 segundos más los que hayan acumulado durante el programa, cada una con una letra del alfabeto, escuchando de cada una de ellas una definición corta leída por el presentador y teniendo como pista que empieza o contiene la letra en la que se encuentre el concursante en ese momento. Siempre comienza el concursante que más segundos tiene (si hay empate, se favorece al equipo naranja). El concursante podrá ir contestando a definiciones mientras no falle o pida pausa diciendo "Pasapalabra", moviéndose el turno al otro concursante. Los turnos se irán intercambiando hasta que cada uno termine el tiempo que tenía asignado. Si alguno de los concursante acierta todas las palabras conseguirá el bote acumulado hasta ese programa. De no ser así, se acumula una cantidad de 6.000 euros al bote, y el concursante que más palabras haya acertado gana 1.200 euros y volverá a participar en el siguiente programa. Si se empatara también a fallos, ambos concursantes se repartirán los 1.200 euros a cada uno

La guillotina

Cuatro concursantes participarán en cada edición de 'La Guillotina'. La agilidad mental para encontrar la relación existente entre las palabras propuestas en cada etapa del concurso, la intuición y los reflejos serán claves para ir eliminando a los contrincantes y alcanzar la cuarta fase del juego, en la que sólo uno de ellos podrá ganar el bote final.

En cada una de las rondas del concurso el menos rápido en sus respuestas y, por tanto, el último clasificado perderá la mitad de su dinero que irá a parar al premio del vencedor. El concursante más listo y más rápido en contestar correctamente llegará a la prueba final, "La Guillotina". En esta última fase, el concursante que logre adivinar exactamente la palabra oculta logrará hacerse con el gran premio del concurso.

Alla tú


Comienza con la selección de uno de los 22 candidatos que pasará a ser el concursante definitivo del día. El elegido será el que haya contestado de forma correcta y más rápidamente tres preguntas sencillas sobre cultura general.

El elegido entra entonces en la la ronda de negociaciones, teniendo que elegir una de las 21 cajas lacradas que tienen los otros 21 concursantes. Las cajas contienen premios en metálico que no se conocen, y que pueden ir desde 10 céntimos de euro hasta 300.000 euros, pero también hay premios de bajo valor y tan variopintos como un termómetro o una gallina.

Las cajas se van abriendo y desestimando, lo cual sirve al concursante para conocer los premios que ha dejado de ganar y los que aún puede optar. Dependiendo de ello, el participante escoge entre abrir otras nuevas o aceptar las diferentes ofertas que le hará la "banca" a través del teléfono. Finalmente, puede elegir entre lo que le ofrece la banca o lo que contiene la caja con la que juega.

¿Sabes más que un niño de primaria?


Es un concurso de preguntas, basado en el programa Are You Smarter Than a 5th Grader? de FOX, fue emitido durante el año 2007 por Antena 3 y presentado por Ramón García. El objetivo es que los concursantes lleguen a la última pregunta, con ayuda de algunos niños.
En un escenario que recrea el aula de un colegio, el concursante tenía que contestar de manera individual a un cuestionario de 10 preguntas, que abarcaba las diferentes materias que se imparten en primaria (de primero a sexto). Con cada pregunta contestada correctamente el concursante iba acumulando dinero. Además, tenia la posibilidad de leer las preguntas antes de decidir, si quería seguir adelante y poner en juego lo conseguido hasta ese momento o plantarse y llevarse el dinero acumulado. Si abandonaba el concurso, el concursante tenía que reconocer ante la cámara: "¡No sé más que un niño de primaria!".
El concursante podía recurrir en tres ocasiones a la ayuda de los niños, cinco pequeños de entre 8 y 10 años que representan a "la clase". Los chavales contestaban a las preguntas a la vez que el participante y éste podía consultar sus respuestas haciendo uso de sus 3 "chuletas": "ojear", "copiar" y "salvar".
Ojear: El concursante podía echar un vistazo a las respuestas de uno de los niños. Podía optar por la respuesta "ojeada" o dar otra que consideraba más acertada.
Copiar: El concursante podía recurrir a la respuesta de uno de los niños, sin poder escoger. La respuesta era la escrita por el niño.
Salvar: Esta "chuleta" se activaba automáticamente si el concursante daba una respuesta incorrecta. Si el niño escogido tiene la respuesta correcta a la pregunta, el concursante "se salvaba".
Una vez agotadas las chuletas, el concursante ya no podía consultar a los niños y tenía que seguir él sólo, aunque se podía plantar y llevarse a casa el dinero acumulado.