GUAYPAUT


En los tres primeros desafíos, los concursantes tendrán que superar pruebas como un foso de agua o barro sin caerse, con distintas variantes, andar por una estrecha cornisa de la que salen puños que hay que evitar, bolas gigantes que te empujan al agua o saltar desde una plataforma.

Quién supere estas pruebas, pasará al desafío dos, "El barredor", del que sólo pasarán seis y el ganador recibirá 1.000 euros y tras superar las dos pruebas del desafío tres, "El pato mareado" y "El correcaminos", habrá una cuarta fase de repesca. La quinta y última fase consta de seis obstáculos y los cinco concursantes que queden se jugarán el premio final, que será para el que lo complete en menos tiempo.

Mira quien baila


8 personajes famosos tendrán que demostrar sus habilidades sobre la pista de baile en diferentes estilos. Para ello, contarán con la ayuda de los mejores profesionales de los bailes de salón. Todos los concursantes compiten por parejas en una primera ronda con un estilo de baile diferente. De cada pareja, el concursante que obtenga mejor puntuación del jurado pasa a la siguiente ronda, por lo que sólo cuatro concursantes llegarán a la final.

El público se encargará de escoger al favorito de la noche con sus votos por teléfono o por SMS.
En la segunda etapa del concurso, los concursantes se eliminan semana tras semana hasta que queda un ganador definitivo. Los tres concursantes que menos votos han obtenido como favoritos pasan a la segunda fase y bailan una vez más para defender su permanencia en el concurso. Y vuelven a ser los espectadores quienes deciden cuál se va.

El juego de tu vida



Los concursantes responden, delante de sus amigos y familiares, a cuestiones acerca de su personalidad y de situaciones que han marcado sus vidas. Cuanto más honestas sean sus respuestas, más dinero se consigue. Las preguntas representan diferentes sumas de dinero según su nivel.

pasapalabra


Letra a letra: En esta prueba, ambos equipos disponen de 90 segundos para intentar completar los máximos paneles posibles. Cada panel consta de cinco palabras: la primera tiene que ser adivinada íntegramente por cualquiera de los componentes del equipo y las demás, se han de obtener cambiando una de las letras de la palabra anterior y, en ocasiones, el orden de las que permanecen en la palabra. Si los concursantes no saben la respuesta de una palabra, pueden decir "Pasapalabra" para que siga jugando el siguiente componente del equipo. En esta prueba, el número de segundos ganados es el número de palabras acertadas durante los 90 segundos.
La pista: en esta prueba, se enfrentan directamente los componentes de los dos equipos en tres turnos: primero las invitadas (de sexo femenino), después los concursantes y por último los invitados de sexo masculino. El objetivo de esta prueba es adivinar una palabra o un concepto en un tema determinado a partir de las pistas que les da el presentador. Cada vez que el presentador acaba de leer la pista, los participantes han de pulsar el "melón" (el pulsador) e intentar adivinar. Si fallan, se cede el turno al oponente, sucesivamente hasta agotar las 5 pistas que el presentador puede dar.
Palabras cruzadas: en esta prueba, el presentador da a elegir un tema al equipo que menos segundos lleve acumulados (si hay un empate, tendría derecho a escoger tema el equipo naranja) entre dos, y el otro tema sería para el equipo con más segundos. El equipo que menos segundos lleva acumulados es también el que empieza a jugar. En un tiempo de 75 segundos, ambos equipos tienen dos columnas con nueve sílabas cada una, siendo las primeras el principio de una palabra y las últimas el final de la palabra. El objetivo de la prueba es, en ese tiempo, juntar las partes de las dos columnas según la definición recitada por el presentador. El equipo no puede "pasar palabra", y si un componente del equipo falla, el presentador recitaría al siguiente componente del equipo otra definición. Por cada palabra bien relacionada, el equipo gana dos segundos,
¿Qué es qué?: en la última prueba, la cual empieza el equipo con menos segundos acumulados (si hay un empate, comienza el equipo naranja), ambos equipos tienen tres paneles con palabras atípicas, siendo el primero de 3 palabras, el segundo de 4 palabras y el tercero de 5 palabras que se van sucediendo según se van completando. Junto a esas palabras, los concursantes tienen otras tantas palabras, correspondientes al número de palabras del panel, más comunes. En un tiempo de 60 segundos, los componentes de ambos equipos han de relacionar las palabras comunes con las raras del panel. Cuando uno de ellos falla sin haber acertado ninguna previamente, el siguiente ha de intentar relacionar la siguiente palabra común, mientras que, si un concursante falla tras decir más de una, se empieza desde la primera. Los criterios de puntuación son los siguientes:
20 segundos para un equipo que haya completado los tres paneles.
10 segundos para los dos equipos en caso de que ambos hayan completado los tres paneles.
10 segundos para el equipo que más palabras acierte sin completar los tres paneles.
5 segundos para ambos equipos en caso de que haya habido un empate sin llegar a completar los tres paneles.
0 segundos para los dos equipos en caso de que ninguno haya conseguido acertar ninguna palabra.
El rosco: cada concursante, ya individualmente, deberá acertar en un tiempo que serán 85 segundos más los que hayan acumulado durante el programa, cada una con una letra del alfabeto, escuchando de cada una de ellas una definición corta leída por el presentador y teniendo como pista que empieza o contiene la letra en la que se encuentre el concursante en ese momento. Siempre comienza el concursante que más segundos tiene (si hay empate, se favorece al equipo naranja). El concursante podrá ir contestando a definiciones mientras no falle o pida pausa diciendo "Pasapalabra", moviéndose el turno al otro concursante. Los turnos se irán intercambiando hasta que cada uno termine el tiempo que tenía asignado. Si alguno de los concursante acierta todas las palabras conseguirá el bote acumulado hasta ese programa. De no ser así, se acumula una cantidad de 6.000 euros al bote, y el concursante que más palabras haya acertado gana 1.200 euros y volverá a participar en el siguiente programa. Si se empatara también a fallos, ambos concursantes se repartirán los 1.200 euros a cada uno

La guillotina

Cuatro concursantes participarán en cada edición de 'La Guillotina'. La agilidad mental para encontrar la relación existente entre las palabras propuestas en cada etapa del concurso, la intuición y los reflejos serán claves para ir eliminando a los contrincantes y alcanzar la cuarta fase del juego, en la que sólo uno de ellos podrá ganar el bote final.

En cada una de las rondas del concurso el menos rápido en sus respuestas y, por tanto, el último clasificado perderá la mitad de su dinero que irá a parar al premio del vencedor. El concursante más listo y más rápido en contestar correctamente llegará a la prueba final, "La Guillotina". En esta última fase, el concursante que logre adivinar exactamente la palabra oculta logrará hacerse con el gran premio del concurso.

Alla tú


Comienza con la selección de uno de los 22 candidatos que pasará a ser el concursante definitivo del día. El elegido será el que haya contestado de forma correcta y más rápidamente tres preguntas sencillas sobre cultura general.

El elegido entra entonces en la la ronda de negociaciones, teniendo que elegir una de las 21 cajas lacradas que tienen los otros 21 concursantes. Las cajas contienen premios en metálico que no se conocen, y que pueden ir desde 10 céntimos de euro hasta 300.000 euros, pero también hay premios de bajo valor y tan variopintos como un termómetro o una gallina.

Las cajas se van abriendo y desestimando, lo cual sirve al concursante para conocer los premios que ha dejado de ganar y los que aún puede optar. Dependiendo de ello, el participante escoge entre abrir otras nuevas o aceptar las diferentes ofertas que le hará la "banca" a través del teléfono. Finalmente, puede elegir entre lo que le ofrece la banca o lo que contiene la caja con la que juega.

¿Sabes más que un niño de primaria?


Es un concurso de preguntas, basado en el programa Are You Smarter Than a 5th Grader? de FOX, fue emitido durante el año 2007 por Antena 3 y presentado por Ramón García. El objetivo es que los concursantes lleguen a la última pregunta, con ayuda de algunos niños.
En un escenario que recrea el aula de un colegio, el concursante tenía que contestar de manera individual a un cuestionario de 10 preguntas, que abarcaba las diferentes materias que se imparten en primaria (de primero a sexto). Con cada pregunta contestada correctamente el concursante iba acumulando dinero. Además, tenia la posibilidad de leer las preguntas antes de decidir, si quería seguir adelante y poner en juego lo conseguido hasta ese momento o plantarse y llevarse el dinero acumulado. Si abandonaba el concurso, el concursante tenía que reconocer ante la cámara: "¡No sé más que un niño de primaria!".
El concursante podía recurrir en tres ocasiones a la ayuda de los niños, cinco pequeños de entre 8 y 10 años que representan a "la clase". Los chavales contestaban a las preguntas a la vez que el participante y éste podía consultar sus respuestas haciendo uso de sus 3 "chuletas": "ojear", "copiar" y "salvar".
Ojear: El concursante podía echar un vistazo a las respuestas de uno de los niños. Podía optar por la respuesta "ojeada" o dar otra que consideraba más acertada.
Copiar: El concursante podía recurrir a la respuesta de uno de los niños, sin poder escoger. La respuesta era la escrita por el niño.
Salvar: Esta "chuleta" se activaba automáticamente si el concursante daba una respuesta incorrecta. Si el niño escogido tiene la respuesta correcta a la pregunta, el concursante "se salvaba".
Una vez agotadas las chuletas, el concursante ya no podía consultar a los niños y tenía que seguir él sólo, aunque se podía plantar y llevarse a casa el dinero acumulado.

la ruleta de la suerte


Fue un concurso emitido en España por Antena 3, que ya se había emitido por esta cadena en 1990 con el nombre de La Ruleta de la Fortuna. Su presentador en la segunda edición fue Jorge Fernández.
El juego comenzaba con pruebas de velocidad, después venia un panel normal, luego el panel al revés, el crono, el bote, el del espectador y el panel final.

Prueba de velocidad
Consiste en un panel con todas las casillas vacías, en el que se van descubriendo letras una a una rápidamente. El primero de los tres concursantes que de al pulsador y acierte el panel, suma 100€ a su marcador.

Panel normal
Se juegan con tiros a la ruleta, por lo que el concursante la hace girar, y cuando deje de girar la ruleta, la flecha indicará el premio que le ha tocado. Por cada letra que haya en el panel, el concursante será recompensado con la cantidad de dinero multiplicada por las veces que se encuentre en el panel (excepto los comodines). Si la letra no está en el panel o si se repite una ya dicha, el jugador perderá el turno. También para ayudar a resolver el panel se pueden comprar vocales por 50 € antes de tirar la ruleta. Si no está la vocal pedida, se pierden los 50 € por comprarla y el turno por equivocarse. El panel termina cuando el jugador pide RESOLVER y resuelve correctamente.
De este panel, se desarrollan los siguientes:

El Panel misterio es igual que un panel normal, sólo que la solución se descubre a partir de la pista que los concursantes descifran en el panel y en la pista del panel. Normalmente sólo puede haber una respuesta posible.

Panel del espectador en este panel son los seguidores del programa son los que participan. Gracias a los concursantes, que van descubriendo letras, los espectadores pueden resolver el panel desde casa haciendo la llamada al teléfono que aparece en pantalla. Si el primer espectador que llama, gana, se embolsa 1.000€. Este fue uno de los dos paneles innovadores a partir del programa nº 100.

Panel con crono
Hay un límite de 2 minutos para resolver el panel. Los concursantes van diciendo consonantes y vocales por turnos, sin girar la ruleta, una azafata gira las letras que aparecen a toda velocidad, para que puedan seguir diciendo letras. El primero que pueda resolver el panel gana 300 €.

Panel al revés
El sistema de juego es exactamente igual que en el panel normal, excepto en que la solución del panel está escrita al revés, de derecha a izquierda.
Por ejemplo:
PISTA: Frutas de Valencia
PANEL: Sajnaran y saniradnam (Mandarinas y naranjas)

Panel con premio
En el Panel con premio, podemos ganar 1.000 € gracias a Laboratorios Actafarma si resolvemos (más lo que llevemos acumulado en el panel). Son 800 € en metálico y 200 € de una maleta de viaje. Es un panel que no se hace siempre, pero que si se hace es en último lugar, justo antes de la Ruleta Especial.

Panel con bote
Se juega por una cantidad base (1.000 €) la cual va subiendo siempre por la suma de los tres marcadores. El objetivo es tirar la ruleta y caer en una casilla llamada Bote que es dorada. Al jugador se le permite resolver y llevarse la cantidad acumulada. Este panel suele ser el decisivo, ya que es el anterior a la ruleta final, si no hay Panel con Premio.


Panel final o Ruleta especial
El ganador entre los 3 concursantes, que es el que ha acumulado más dinero a lo largo del juego, pasa al Panel final. En el Panel final, el jugador gira otra ruleta mucho más dinámica y pequeña. Cada gajo tiene un sobre; se tira la ruleta y cuando deje de girar, la flecha indicará el sobre que se debe coger. A continuación sale el panel, con las letras que ofrece el programa, 4 consonantes y una vocal (C, L, X, G y la A) y las que haya en el panel, se descubren. Después, el concursante escoge 3 consonantes y una vocal más, y justo cuando se descubran todas las letras, nos dan 10 segundos para resolver. Si el concursante no resuelve, se queda con el dinero acumulado durante las ruletas anteriores y si acierta el panel, se lleva el contenido del sobre, que oscila entre los 1000 € y un coche.

50 por 15


Fue un concurso que empezó a emitirse en el Reino Unido el 4 de septiembre de 1998, su nombre era Cash Mountain. Su presentador fue Carlos Sobera.
Para concursar había que hacer una llamada y ser seleccionado, en el plató se encontraban varios aspirantes y tan solo uno de ellos iba a concursar, el que conseguía contestar a una pregunta más rápido que los demás.
El concurso constaba de 15 preguntas, cada una asignada a un valor de dinero, con 3 "pisos". En cada pregunta existían cuatro opciones: A, B, C y D, que podían reducirse a 2 con el comodín del 50%. El participante después de decidir su respuesta, se le preguntaba si la respuesta que daba era definitiva. Si aceptaba la decisión no podía arrepentirse.

el précio justo

Al comienzo del programa son nueve concursantes los que intervienen en las pujas, seis de ellos participaran en los juegos principales y sólo dos llegarán al Escaparate Final en el que siempre habrá un premio de alto valor.
La regla de oro que deben cumplir los concursantes para hacerse con el escaparate, es acertar o acercarse al precio del premio, sin rebasarlo. Quién da la cifra más cercana es el ganador.

Pasapalabra


Dos concursantes intentaban acumular segundos en varias pruebas con palabras, que servirían para tener más tiempo para contestar a todas las definiciones de la prueba final, llamada "el rosco".
En cada programa participan dos concursantes, ayudados cada uno por dos famosos.
En la parte principal se realizan varias pruebas jugando con palabras, que tienen como objetivo acumular segundos para la prueba final.
En la parte final, cada concursante ya individualmente, debía acertar 25 palabras del diccionario de la lengua de la Real Academia Española o de contenido enciclopédico, cada una con una letra del alfabeto, escuchando de cada una de ellas una definición corta, leída por el presentador y teniendo como pista que empezaba o contenía la letra en la que se encontraba el concursante en ese momento. El concursante podía ir contestando a definiciones mientras no fallaba o pedía pausa diciendo "pasa palabra", pasando el turno al otro concursante. Los turnos se iban intercambiando hasta que cada uno terminaba el tiempo que tenía asignado. Si alguno de los concursantes acertaba todas las palabras conseguía el bote acumulado hasta ese programa. De no ser así, se acumulaba una cantidad de 6.000 euros al bote.
El concursante que más palabras había acertado ganaba 1.200 euros y volvía a participar en el siguiente programa. En el caso de que ambos concursantes hubieran acertado el mismo número de palabras, el ganador era quien menos fallos hubiera cometido. Si se empataba también a fallos, ambos concursantes se repartían los 1.200 euros y volvían a participar en el siguiente programa.

Lluvia de estrellas


El programa constaba de varias fases, una primera fase de presentación de concursantes que competían para pasar a semifinales, una segunda fase de semifinales y una gran final de la que salía el ganador de la temporada.
En cada programa se presentaban normalmente ocho concursantes. Cada uno de ellos imitaba la voz y el estilo de un cantante famoso, y a la vez era caracterizado por el equipo de maquillaje, peluquería y vestuario del programa para parecerse al cantante imitado.
Al final de cada programa, cuatro de los concursantes por votación pasaban a la siguiente fase, salvo en la final donde había un tercer, un segundo y un primer premio, de valor económico ascendentes.

núemros locos

Era un concurso de Antena 3 producido por Gestmusic Endemol, presentado por Carlos Sobera. En el concurso participaban a diario ocho concursantes, enfrentándose en tres fases, a una batería de preguntas, cuyas respuestas estaban relacionadas con números. Los concursantes competían entre sí en distintas eliminatorias hasta que quedaba uno solo que intentaba alcanzar el premio acumulado final.
La primera fase consistía en que tres de los concursantes participaban en una serie de preguntas, cada uno tenía dos hombrecillos llamados mascotas, si fallaban una pregunta, perdían a una mascota, si perdían a las dos, quedaba eliminado, el último que quedaba pasaba a la siguiente fase. Se hacía dos veces la primera fase.
La segunda fase únicamente era para aumentar la cantidad de dinero, el concursante debía de poner en dos números del 1 al 12 dos "Chunguies" que eran como unas caras enfadadas y locas, se le hacía una pregunta y si la fallaba debía de colocar uno más. Se giraba la ruleta, si la aguja señalaba a un Chunguie, toda la cantidad acumulada se perdía. Esta fase solo era para el ganador de la primera fase.
La tercera fase consistía en los dos concursantes de la fase anterior compitiendo entre sí, para ver quien iba a la cuarta y última fase. Se le hacía una pregunta al concursante y si la acertaba se colocaba una pieza a su mascota (eran 5 o 6), si por el contrario la fallaba, no conseguía nada. El ganador era el que conseguía antes su mascota.
La cuarta y última fase era para el concursante ganador, se mostraba un panel con nueve cifras y se le hacían tres preguntas.

El gran juego de la oca


El tablero es un plató gigantesco en que los concursantes acumulaban una cantidad de dinero por cada casilla que avanzan. Después de avanzar, un concursante tenía que enfrentarse a una prueba que se escondía en esa casilla. En cada prueba, el concursante apostaba una cantidad de su dinero acumulado. Si la superaba, duplicaba lo apostado, pero si no lo superaba, el concursante perdía lo apostado.
Había ocho casillas "oca" que eran la 5, 9, 18, 27, 36, 45, 54 y el espacio final 63, en que si un concursante caía en estas casillas avanzaba a la próxima casilla diciendo la frase "¡De oca a oca y tiro por que me toca!" y tiraba otra vez.
El primero de los cuatro concursantes que conseguía llegar a al final del recorrido además de llevarse todo el dinero acumulado, se enfrentaba a una prueba final (la "reoca"). Esta prueba se realizaba a lo largo de la semana siguiente al programa, en una localidad de España. El concursante debía conseguir la colaboración de los ciudadanos de la localidad. Al principio del programa de la semana siguiente, se mostraba el video con la prueba, y se hacía entrega del coche en caso de que la prueba resultara superada.

Al pie de la letra

Es la versión española del concurso musical estadounidense The Singing Bee. El concurso era un karaoke que constaba de 3 fases eliminatorias, donde al final, solo quedaba un jugador que iba a la final.
En la final el concursante debía cantar bien las canciones, y poder llegar a los 50.000 euros si cantaba bien las 7 canciones.
Su presentador era Javier Estrada.

Saber y ganar


Saber y ganar, el concurso cultural de La 2 presentado por Jordi Hurtado, ha cumplido once años en antena y se ha convertido en el programa diario con más años de emisión en la historia de la televisión en España.
A lo largo de media hora, tres concursantes se enfrentan en diferentes pruebas de conocimientos culturales y agilidad mental, en la que, además, deben sortear las trabas lanzadas por sus compañeros y rivales en el plató. La mayoría de las preguntas tiene un nivel medio de dificultad y se reparten en seis juegos distintos. "Cada sabio con su tema", "La pregunta caliente", "El duelo", "La parte del todo", "La calculadora humana" y "El reto".
Al final del programa, los dos concursantes que se sitúan en primer y segundo lugar vuelven a participar en la edición del día siguiente. El tercero, lo hará si supera la prueba de "El reto". Los marcadores son acumulativos y empiezan cada día desde cero. Ningún concursante podrá superar los 100 programas, el máximo permitido por las reglas del concurso.
Después de "La pregunta caliente", el concursante con menor puntuación queda eliminado y los otros dos compiten en "El duelo" para terminar con un único vencedor diario que podrá aumentar sustanciosamente su marcador si averigua el enigma planteado en "La parte por el todo". El segundo clasificado juega sus ganancias del día en "La calculadora humana". El jugador eliminado en "La pregunta caliente" se enfrentará a "El reto". Si lo supera, participará en el siguiente programa.

Eurovision y Operación triunfo

Eurovision es un concurso de cante a nivel europeo donde todos los países eligen a un representante todos los años, este concurso se lleva programando en TVE desde 1956.
Actualmente TVE emite meses antes del concurso un programa donde se elige al representante, pero hace unos años estos representantes se elegían a través de un concurso llamado operación triunfo.

El negociador

Sigue la línea de los concursos basados en el azar y la habilidad estratégica de los participantes para "regatear", que en la actualidad tiene su máximo exponente en el exitoso formato internacional de Endemol “Deal or no deal” (“¡Allá tú!” en Telecinco).

Identity


Es un exitoso concurso de la NBC basado en un juego de intuición, memoria y percepción. Un concursante se enfrenta a una lista con 12 personas desconocidas y otra con 12 identidades. El jugador elige una identidad (por ejemplo, una profesión o una talla de zapato) y tiene que emparejarlo con uno de los 12 extraños. Él o ella incrementa el dinero ganado por cada asociación correcta. Si acierta las 12, el jugador se lleva el premio máximo de 500.000 dólares.

Un, dos, tres, responda otra vez


UN, DOS, TRES RESPONDA OTRA VEZ.

La mecánica del concurso era tan sencilla como ingeniosa. Se dividía en tres partes diferenciadas: en preguntas y respuestas, en habilidades físicas y en la parte de carácter psicológico.

En la primera parte, tres parejas mixtas de concursantes tenían que responder por turnos consecutivos a tres preguntas con el mayor número de aciertos posibles, y cada uno de ellos se multiplicaba por una cantidad: 25 pesetas. Los tacañones o tacañonas cronometraban el tiempo con gran fastidio para ellos si los concursantes ganaban dinero y las secretarias, presentaban a las parejas, les llevaban la bandeja con preguntas y contabilizaban el total de respuestas acertadas y dinero ganado.

En la segunda parte, la eliminatoria, que convertía a las parejas en auténticos gladiadores, se ganaba rápidamente y a pulso las simpatías del telespectador. Por primera vez en la historia de TVE el hombre y la mujer de la calle se liberaban de su sentido del ridículo y daban ejemplo de deportividad y buen humor. Ya fueran liándose a pastelazos, parando goles en una portería imaginaria o dejándose empapar por una ducha de tinta, los concursantes entraban en el juego y, con su buen talante, conseguían que participasen con ellos millones de personas que les animaban desde el televisor.

En esta tercera parte del concurso, (la 'subasta'), se les daba a los concursantes un objeto enigmático prudentemente embalado, envuelto e irreconocible por el que se les ofrecía dinero, o bien lo que se escondiera detrás de cada una de las tres cortinas que formaban parte del decorado. Años después, la 'subasta' se perfeccionaría y a los concursantes se les llevaban tres objetos a la mesa del presentador y tenían que desechar uno, una vez desechaban un objeto con regalo se les traía otro ( o bien mediante algún humorista que hacía su número o bien era algún objeto del decorado o simplemente era algún objeto que traía un artista invitado al programa). Al final cuando ya estaban en la mesa los tres últimos objetos con regalo, los concursantes tenían que quedarse con uno, y a veces el avispado presentador les ofrecía dinero o jugar a un juego para ganar dinero a cambio de lo que escondiera ese último regalo.
Era, por lo tanto, un trueque con sorpresas en el que, al final, nadie se quedaba sin nada...